¡¡¡Al Ataque!!!

El presente artículo cierra un ciclo de tres documentos que detallan paso a paso los distintos factores que se ven involucrados en una jugada que implica infligir daño y el que hacer con el daño recibido, visto desde ambos puntos de vista (ataque – defensa). En este artículo veremos los pasos previos a lidiar con el daño.

heroclix-chile-hulkpool

Antes que todo recuerden lo visto en los artículos anteriores respecto al daño, qué hacer con él y el resultado de una jugada:

DAMAGE VALUE (valor de daño, modificadores, regla de 3)

DAMAGE DEALT (damage value + modificador de damage dealt/aciertos críticos)

TRASPASAR, REDUCIR, IGNORAR (mastermind, escudos reductores, invencible)

DAMAGE TAKEN (clicks)

 

Lo que sigue ahora es ver los pasos anteriores, es decir:

– Declarar acción

– Trazar líneas de fuego

– Designar objetivos

– Atacar

 

1.- DECLARAR ACCION: más que detallar los tipos de acciones que uno puede efectuar en una jugada, como por ejemplo Power Action para hacer una carga, Running, Hyper etc., lo que quiero plantear en este punto es la “legalidad” de una acción, y lo quiero tomar desde el punto de vista contrario, es decir, una acción inválida. Por qué es importante? Porque todo le que sigue depende de que la jugada o acción sea legal, cuándo es ilegal? Cuando por ejemplo declaro una acción de ataque a distancia sin estar dentro del rango (me faltan cuadros), cuando declaro una acción de ataque a distancia estando “melee” sin tener alguna mejora que me permita hacerlo, y en general cualquier acción que sea declarada y que no pueda ser concretada. Una acción ilegal se trata “como si no fuese declarada” por decirlo de alguna forma, permitiéndole al jugador volver a declarar otra acción. Ahora bien, hay jugadores que permiten devolver una jugada que estuvo “mal pensada” e implicó una acción ilegal, por ejemplo declarar carga, mover al personaje, terminar el movimiento y no tener objetivo para el ataque (te faltaron cuadros, pensaste que tenías alcance gigante, etc), en ese caso lo que corresponde es que la carga termine y el personaje reciba el contador, pero suele pasar que te dejan volver la jugada atrás.
heroclix-chile-linea-de-vision

2.- TRAZAR LÍNEAS DE FUEGO: luego de declarar una acción, sigue trazar la línea de fuego para el caso de ataques a distancia, para close combat se podría traducir en que ambos personajes deben estar trabados (que no existan muros entre ellos por ejemplo) o en su defecto en distintas elevaciones pero sobre escaleras. La línea de fuego no puede estar bloqueada hacia él o los objetivos, para tal efecto se debe trazar una línea recta entre el centro del cuadro del atacante y del objetivo, si la línea se bloquea la jugada es ilegal. En éste punto deben recordar que existen muchos efectos de juego que permiten ignorar terrenos, personajes, atacar desde elevaciones, bloquear líneas que pasan por hindering, etc. etc., que cambian las líneas de fuego de claras a bloqueadas y viceversa, es imperioso de que antes de que se declare una acción no se cometa el error de convertir toda una jugada en ilegal por no tener línea de fuego al objetivo.

Ejemplo clásico:

(A): “uso running shot, me muevo, termino mi movimiento, ataco a distancia al personaje (X)”

(B): “mi personaje (X) tiene stealth, la línea pasa por hindering por lo tanto se bloquea, la acción es inválida”

(A): “entonces trazo otra línea de fuego y ataco al personaje (Z)”

Si toca la mala suerte de que (A) no pueda trazar línea de fuego a otro objetivo válido, la acción de running shot debiera terminar ahí, pero puede suceder que el rival te permita devolver la jugada atrás.

heroclix-chile-declarar-jugada

3.- DESIGNAR OBJETIVOS: declaro la acción, la línea de fuego no está bloqueada, lo que sigue ahora es designar los objetivos para mi ataque, y una vez más: si el objetivo no es válido la jugada es ilegal. Caso típico de esto es el poder Cambio de Forma (Shape Change) o sus variaciones, dicho poder transforma un objetivo válido en uno no válido, obligando al atacante a declarar otro objetivo con línea de fuego no bloqueada obviamente. A diferencia de los pasos anteriores, el cambio de un objetivo válido a no válido por efecto de un cambio de forma implica obligatoriamente que la jugada termine, a menos que exista otro posible objetivo válido al momento de declarar la jugada de ataque, es decir, antes de declarar el ataque tener la precaución de tener un “plan-objetivo B” en caso de que el objetivo A tire cambio de forma, de tal forma de no perder la jugada por completo.

heroclix-chile-comparar-dados

4.- ATACAR: cuando toda la jugada es válida, es decir, pasó exitosamente por los tres pasos anteriores, lo que sigue es declarar el ataque y dejar el resto en las manos de nuestros queridos/odiados dados. En este punto se disparan un montón de efectos tanto en defensa (reflejos de combate, energy shield) como en ataque (close combat expert) que van a intervenir en los valores de combate a comparar en el ataque. Si el ataque es exitoso (la tirada de ataque supera o iguala el escudo) tenemos un efecto llamado “hit”, lo que sigue es tomar el damage value, damage dealt, etc., sin embargo existe el Super Sentidos y sus variaciones, que transforma el HIT (acierto) en NO-HIT (fallo), dejando la jugada en nada, a menos que el atacante pueda usar presicion strike o algún efecto similar que evite que mi objetivo pueda esquivar mi ataque.
heroclix-chile-muerte-quicksilver

Ahora sí ya estamos! Tenemos un cuadro completo, paso a paso, de las implicancias de una jugada que inflige daño. Es muy importante tener en cuenta los poderes de mis personajes y obviamente aprender dónde exactamente actúan, estar siempre alerta a todo para no dejar pasar detalles que pueden cambiar una jugada por completo.

Continúa con el Capítulo 7

“10 mandamientos”

heroclix-chile-hulk-hercules-venom

¿Quieres comprar algún pack para iniciarte en Heroclix? Sigue ese link.

Keep on Clixing!!

OmC

HeroClix-Chile-Omar-Muñoz